传播仪式观视角下游戏空间中的节日场景研究——以《剑网3》为例

A Study on Festival Scenes in Game Space from the Perspective of the Ritual View of Communication — A Case Study of?Jian Wang 3

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作者:

房灵慧

导师:

李林容

导师单位:

新闻传播学院(融媒体学院)

学位:

硕士

语种:

中文

关键词:

传播仪式观;游戏空间;《剑网3》;节日场景

摘要:

在数字媒介全面融入社会生活的当下,游戏空间已然成为文化传承创新与社群意义建构的关键场域。尤其是游戏中精心打造的节日场景,不仅依托武侠世界观丰富了剧情叙事与玩家沉浸式体验,更成为解析虚拟社群互动规律与文化传播机制的重要切入点。本文以运营十余年、拥有多元节日体系与数千万稳定玩家社群的经典武侠网游 《剑网3》为个案,探讨了游戏空间中节日场景的仪式化建构、玩家的仪式化参与实践以及游戏作为“仪式场域”的文化与社群价值实现路径。研究问题分为三个部分:第一,《剑网3》节日场景通过哪些符号与时空设计建构仪式场域?第二,玩家如何在仪式实践中形成集体记忆与社群认同?第三,游戏节日仪式的互动与传播对传统文化数字化传承有何启示?为了回答这些问题,本研究采用了参与式观察法和深度访谈法,收集核心节日周期的玩家互动记录、游戏节日设计文本及玩家社群讨论资料,以詹姆斯?凯瑞的传播仪式观为分析框架,对资料进行了系统梳理与深入分析。本研究发现,《剑网3》节日场景的仪式化建构是一个动态的、多层次过程,涉及共享符号打造、集体实践搭建与情感共鸣激发三个核心阶段。玩家对节日场景的感知首先源于传统符号数字化转译与原创符号的双重刺激,随后通过集体副本协作、节日氛围共创等实践形成行动共识,最终沉淀为社群归属感与节日仪式忠诚度。此外,游戏厂商在节日场景设计中,不仅兼顾了武侠世界观的适配性与传统节日文化的兼容性,还充分考量了玩家社群的互动需求与文化认同心理;在仪式化传播设计上,通过周期性庆典、重复性协作任务与社群化分享机制强化仪式效果,且对玩家的社群黏性提升作用显著,相较消费刺激更侧重情感价值输出。通过对《剑网3》游戏空间中节日场景的深入分析,本文不仅揭示了游戏作为现代虚拟仪式场域的文化传播潜力与社群凝聚价值,也为理解数字时代节日文化的创新传承与虚拟社群的意义建构提供了新的视角。这些发现对于游戏设计者和文化研究者都具有重要的启示,提示我们在设计和研究游戏节日场景时,需要关注玩家的仪式化体验与情感投入,以及传统节日文化与游戏化表达之间的平衡。通过本研究,以期为游戏节日内容设计优化、虚拟空间传播机制研究以及节日文化的数字化传承实践提供一个新的案例和启示。

参考文献:

参考文献一、中文参考文献(一)著作类 1.[加]哈罗德·英尼斯:《传播的偏向》,何道宽译,北京:中国传媒大学出版社, 2013年版。2.[美] 詹姆斯・凯瑞:《作为文化的传播》,丁未译,北京:华夏出版社,2005年版。3.[美]玛丽-劳尔·瑞安:《故事的变身》,张新军译, 南京:译林出版社,2014年版。4.包亚明:《现代性与空间的生产》,上海:上海教育出版社,2003年版。5.[美]南希·K.拜厄姆:《交往在云端:数字时代的人际关系》,董晨宇,唐悦哲译,北京:中国人民大学出版社,2020年版。(二)论文类6.王楠:“数字沉浸的空间诗学:游戏叙事中的场景研究”,《当代动画》,2020年。7.段鹏,李芊芊:“叙事·主体·空间:虚拟现实技术下沉浸媒介传播机制与效果探究”,《现代传播》,2019年。8.徐厚荣:“游戏空间中的‘捏人’:女性玩家的身体实践研究”,上海师范大学硕士论文,2024年。9.阎玥冰,吴亚红,栗青生:“基于情感传播的空间叙事视角浅析乙女游戏的虚拟空间塑造与情感需求满足——以《光与夜之恋》为例”,《科技传播》,2024年。10.胡杨,董小玉:“数字时代的虚拟文化空间构建——以网络游戏为例” ,《当代传播》,2018年。11.刘魁立,陈连山,施爱东等:“四大传统节日应该成为国家法定假日”,《河南教育学院学报》,2007年。12. 马翀炜.:“经济转型期的云南少数民族节日符号”,《云南民族学院学报》,2001年。13.董金权:“传统节日的‘符号化’生存与文化软实力”,《重庆社会科学》,2008年。14.谢新清,王成:“建构中华民族共同体意识认同的符号机制——基于卡西尔文化符号学的启示”,《晋阳学刊》,2020年。15.孙九霞:“节日符号在民族旅游开发中的运用及问题”,《中南民族大学学报》,2003年。16.苗瑞丹:“传统节日的文化价值与功能探究”,《中国特色社会主义研究》,2016年。17.李晓云,孙高慧:“场景·符号·仪式:春节习俗文化在抖音平台的共情传播”,《试听》,2023年。18.童清艳,王熙:“青年用户传统节日的数字参与行为”,上海交通大学学报,2023年。 19.宋颖:“论节日空间的生成机制”,《民俗研究》,2017年。20.耿浩东:“传播仪式观视角下的节日营销研究一一以《王者荣耀》游戏的‘五五开黑节’为例”,《新闻研究导刊》,2020年。21.刘涛,张媛媛:“通往数字人文的游戏之路:游戏叙事中的传统文化符号再现及其程序修辞机制”,《南京社会科学》,2023年。22.郝婧灼, 王圣华:“放世界游戏中的节日空间建构——以游戏《原神》为例”,《科技传播》,2022年。23. 常启云, 张路凯:“虚拟空间的文化再生产——游戏中的节日文化传播”,西南民族大学学报,2021年。24. 董倩铷:“从虚拟空间探究节日文化传播路径”,《公关世界》,2023年。25. 许媛萍:“移植与重构:游戏空间中的传统节日文化再生产及作用”,《四川戏剧》,2022年。26. 喻国明, 林焕新, 钱绯璠等:“从网络游戏到功能游戏: 正向社会价值的开启”,《青年记者》,2018年。27. 刘建明:“西方学术语境中‘媒介仪式’与‘媒介事件’的异同——兼与郭毅商榷”,《新闻界》,2019年。28. 樊水科:“从‘传播的仪式观’到‘仪式传播’:詹姆斯·凯瑞如何被误读”,《国际新闻界》,2011年。29.刘建明:“‘传播的仪式观’到‘仪式传播’概念再辨析:与樊水科商榷”,《国际新闻界》,2013年。30. 黄敬康:“传播仪式观视域下文旅节目主持人角色功能转变研究”,四川师范大学硕士论文,2025年。31.张弛,杨盼:“传播仪式观视角下潮剧的传播策略研究”,《戏剧之家》,2025年。32.王楠,孙浩:“传播仪式观视角下历史文化类综艺节目的景观建构及其创新路径研究”,《东南传播》,2025年。33.罗振男,元英:“传播仪式观理论视角下青年‘陪伴学习直播’社会文化现象研究”,《暨南学报》,2025年。34.潘梦兰:“传播仪式观下豆瓣用户的数字自我哀悼研究”,广东外语外贸大学硕士论文,2025年。35.胡杨, 董小玉:“数字时代的虚拟文化空间构建——以网络游戏为例”,《当代传播》,2018年。 36.李峰:“节日的功能及其社会学隐喻”,《河南社会科学》,2008年。37.朱源源:“基于空间叙事的电子游戏情境体验构建研究”,重庆大学硕士论文,2022年。38.吕宇翔,张洋:“短视频平台中的文化符号互动传播策略研究”,《出版广角》,2022年。39.童清艳,王熙:“青年用户传统节日的数字参与行为”,《上海交通大学学报》,2023年。40.刘阳:“数字化赋能新质节日文化空间建构——价值意蕴、实践困境与建设路径”,《安顺学院学报》,2025年。二、外文参考文献(一)著作类41.Henri Lefebvre, The Production of Space, Nicholson Smith trans, Blackwell Publishers Ltd, 1992.42.James W. Carey, Communication as Culture: Essays on Media and Society, Unwin Hyman Inc, 1989.43.Nick Couldry, Media Rituals: A Critical Approach, Routledge, 2003.44.E.A.Morinis and Victor Turner, Sacred Journeys: The Anthropology of Pilgrimage, Greenwood Press, 1992.45.John R. Gold & Margaret M. Gold, Festival Cities: Culture, Planning and Urban Life, Routledge, 2020.46.Ronald L. Grimes, Beginnings in Ritual Studies, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2010.47.Lisa Gitelman, Always Already New: Media, History and the Data of Culture, MIT Press, 2006.(二)论文类48.Berthold S. Hasler, Bernhard Spanlang & Mel Slater, "Virtual Race Transformation Reverses Racial In-group Bias," PLoS ONE, Vol. 12:4, 2017.49.Mary E. Ballard & K. M. Welch, "Virtual Warfare: Cyberbullying and Cyber-victimization in MMOG Play," Games and Culture, Vol. 12:5, 2017.50.Andy Bennett & Ian Woodward, "Festival Spaces, Identity, Experience and Belonging," in The Festivalization of Culture, Routledge, 2016.51.C. R. Liu, Y. C. Wang, W. S. Huang, et al., "Festival Gamification: Conceptualization and Scale Development," Tourism Management, Vol. 74, 2019.52.Dennis Waskul & Matt Lust, "Role‐playing and Playing Roles: The Person, Player, and Persona in Fantasy Role-playing," Symbolic Interaction, Vol. 27:3, 2004.53.Brenda Dervin, "From the Mind's Eye of the User: The Sense-making Qualitative-Quantitative Methodology," Qualitative Research in Information Management, Vol. 9:1, 1992.54.Tobias Greitemeyer & Dirk O. Mügge, "Video Games Do Affect Social Outcomes: A Meta-analytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Video Game Play," Personality and Social Psychology Bulletin, Vol. 40:5, 2014.55.Yvonne A. W. de Kort, Wijnand A. IJsselsteijn & Brian J. Gajadhar, "People, Places, and Play: A Research Framework for Digital Game Experience in a Socio-spatial Context," DiGRA Conference, 2007.56.Tobias Greitemeyer & Dirk O. Mügge, "Video Games Do Affect Social Outcomes: A Meta-analytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Video Game Play," Personality and Social Psychology Bulletin, Vol. 40:5, 2014.57.Berthold S. Hasler, Bernhard Spanlang & Mel Slater, "Virtual Race Transformation Reverses Racial In-group Bias," PLoS ONE, Vol. 12:4, 2017.

提交日期

2026-08-28

引用参考

房灵慧. 传播仪式观视角下游戏空间中的节日场景研究——以《剑网3》为例[D]. 西南政法大学,2026.

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  • dc.title
  • 传播仪式观视角下游戏空间中的节日场景研究——以《剑网3》为例
  • dc.title
  • A Study on Festival Scenes in Game Space from the Perspective of the Ritual View of Communication — A Case Study of?Jian Wang 3
  • dc.contributor.schoolno
  • 20230552002169
  • dc.contributor.author
  • 房灵慧
  • dc.contributor.affiliation
  • 新闻传播学院(融媒体学院)
  • dc.contributor.degree
  • 硕士
  • dc.contributor.childdegree
  • 新闻与传播硕士专业学位
  • dc.contributor.degreeConferringInstitution
  • 西南政法大学
  • dc.identifier.year
  • 2026
  • dc.contributor.direction
  • 游戏传播
  • dc.contributor.advisor
  • 李林容
  • dc.contributor.advisorAffiliation
  • 新闻传播学院(融媒体学院)
  • dc.language.iso
  • 中文
  • dc.subject
  • 传播仪式观,游戏空间,《剑网3》,节日场景
  • dc.subject
  • Ritual communication concept; game space; 'Jian Wang 3'; festival scenes
  • dc.description.abstract
  • 在数字媒介全面融入社会生活的当下,游戏空间已然成为文化传承创新与社群意义建构的关键场域。尤其是游戏中精心打造的节日场景,不仅依托武侠世界观丰富了剧情叙事与玩家沉浸式体验,更成为解析虚拟社群互动规律与文化传播机制的重要切入点。本文以运营十余年、拥有多元节日体系与数千万稳定玩家社群的经典武侠网游 《剑网3》为个案,探讨了游戏空间中节日场景的仪式化建构、玩家的仪式化参与实践以及游戏作为“仪式场域”的文化与社群价值实现路径。研究问题分为三个部分:第一,《剑网3》节日场景通过哪些符号与时空设计建构仪式场域?第二,玩家如何在仪式实践中形成集体记忆与社群认同?第三,游戏节日仪式的互动与传播对传统文化数字化传承有何启示?为了回答这些问题,本研究采用了参与式观察法和深度访谈法,收集核心节日周期的玩家互动记录、游戏节日设计文本及玩家社群讨论资料,以詹姆斯?凯瑞的传播仪式观为分析框架,对资料进行了系统梳理与深入分析。本研究发现,《剑网3》节日场景的仪式化建构是一个动态的、多层次过程,涉及共享符号打造、集体实践搭建与情感共鸣激发三个核心阶段。玩家对节日场景的感知首先源于传统符号数字化转译与原创符号的双重刺激,随后通过集体副本协作、节日氛围共创等实践形成行动共识,最终沉淀为社群归属感与节日仪式忠诚度。此外,游戏厂商在节日场景设计中,不仅兼顾了武侠世界观的适配性与传统节日文化的兼容性,还充分考量了玩家社群的互动需求与文化认同心理;在仪式化传播设计上,通过周期性庆典、重复性协作任务与社群化分享机制强化仪式效果,且对玩家的社群黏性提升作用显著,相较消费刺激更侧重情感价值输出。通过对《剑网3》游戏空间中节日场景的深入分析,本文不仅揭示了游戏作为现代虚拟仪式场域的文化传播潜力与社群凝聚价值,也为理解数字时代节日文化的创新传承与虚拟社群的意义建构提供了新的视角。这些发现对于游戏设计者和文化研究者都具有重要的启示,提示我们在设计和研究游戏节日场景时,需要关注玩家的仪式化体验与情感投入,以及传统节日文化与游戏化表达之间的平衡。通过本研究,以期为游戏节日内容设计优化、虚拟空间传播机制研究以及节日文化的数字化传承实践提供一个新的案例和启示。
  • dc.description.abstract
  • In the current era where digital media are fully integrated into social life, game spaces have undoubtedly become a key field for cultural inheritance and innovation as well as community meaning construction. In particular, the elaborately crafted festival scenes in games not only enrich the narrative and players' immersive experience based on the wuxia worldview but also serve as an important entry point for analyzing the interaction rules of virtual communities and cultural communication mechanisms. Taking Jianwang 3 (JX3), a classic wuxia online game with over a decade of operation, a diverse festival system, and a stable player community of tens of millions, as a case study, this paper explores the ritualized construction of festival scenes in game spaces, players' ritualized participation practices, and the realization path of the cultural and community value of games as "ritual fields." The research questions are divided into three parts: first, exploring how the ritualized design logic of festival scenes in Jianwang 3 is constructed and presented; second, analyzing how players jointly complete community meaning construction and emotional connection through ritualized participation practices; third, investigating the unique practical mechanism of Jianwang 3 as a virtual ritual field in cultural transmission and community cohesion. To address these questions, this study adopts participant observation and content analysis methods, collecting players' interaction records during core festival cycles, game festival design texts, and player community discussion data. Using James Carey's ritual view of communication as the analytical framework, the data are systematically organized and in-depth analyzed. This study finds that the ritualized construction of festival scenes in Jianwang 3 is a dynamic and multi-layered process of "symbol design - practice implementation - emotional cohesion," involving three core stages: the creation of shared symbols, the establishment of collective practices, and the stimulation of emotional resonance. Players' perception of festival scenes first stems from the dual stimulation of the digital translation of traditional symbols and original symbols, then forms behavioral consensus through practices such as collective dungeon collaboration and festival atmosphere co-creation, and finally precipitates into community belonging and festival ritual loyalty. In addition, in the design of festival scenes, developers not only balance the adaptability of the wuxia worldview and the compatibility of traditional festival culture but also fully consider the interactive needs and cultural identity psychology of the player community; in terms of ritualized communication design, they strengthen the ritual effect through periodic celebrations, repetitive collaborative tasks, and community-based sharing mechanisms, which significantly enhances players' community stickiness and focuses more on emotional value output compared to consumption stimulation. Through the in-depth analysis of festival scenes in the game space of Jianwang 3, this paper not only reveals the cultural communication potential and community cohesion value of games as modern virtual ritual fields but also provides a new perspective for understanding the innovative inheritance of festival culture and the meaning construction of virtual communities in the digital age. These findings have important implications for game designers and cultural researchers, suggesting that when designing and researching game festival scenes, we need to pay attention to players' ritualized experience and emotional investment, as well as the balance between traditional festival culture and gamified expression. Through this study, it is expected to provide a new case and enlightenment for the optimization of game festival content design, the research on virtual space communication mechanisms, and the digital inheritance practice of festival culture.
  • dc.date.issued
  • 2026-06-04
  • dc.date.oralDefense
  • 2026-05-12
  • dc.relation.citedreferences
  • 参考文献一、中文参考文献(一)著作类 1.[加]哈罗德·英尼斯:《传播的偏向》,何道宽译,北京:中国传媒大学出版社, 2013年版。2.[美] 詹姆斯・凯瑞:《作为文化的传播》,丁未译,北京:华夏出版社,2005年版。3.[美]玛丽-劳尔·瑞安:《故事的变身》,张新军译, 南京:译林出版社,2014年版。4.包亚明:《现代性与空间的生产》,上海:上海教育出版社,2003年版。5.[美]南希·K.拜厄姆:《交往在云端:数字时代的人际关系》,董晨宇,唐悦哲译,北京:中国人民大学出版社,2020年版。(二)论文类6.王楠:“数字沉浸的空间诗学:游戏叙事中的场景研究”,《当代动画》,2020年。7.段鹏,李芊芊:“叙事·主体·空间:虚拟现实技术下沉浸媒介传播机制与效果探究”,《现代传播》,2019年。8.徐厚荣:“游戏空间中的‘捏人’:女性玩家的身体实践研究”,上海师范大学硕士论文,2024年。9.阎玥冰,吴亚红,栗青生:“基于情感传播的空间叙事视角浅析乙女游戏的虚拟空间塑造与情感需求满足——以《光与夜之恋》为例”,《科技传播》,2024年。10.胡杨,董小玉:“数字时代的虚拟文化空间构建——以网络游戏为例” ,《当代传播》,2018年。11.刘魁立,陈连山,施爱东等:“四大传统节日应该成为国家法定假日”,《河南教育学院学报》,2007年。12. 马翀炜.:“经济转型期的云南少数民族节日符号”,《云南民族学院学报》,2001年。13.董金权:“传统节日的‘符号化’生存与文化软实力”,《重庆社会科学》,2008年。14.谢新清,王成:“建构中华民族共同体意识认同的符号机制——基于卡西尔文化符号学的启示”,《晋阳学刊》,2020年。15.孙九霞:“节日符号在民族旅游开发中的运用及问题”,《中南民族大学学报》,2003年。16.苗瑞丹:“传统节日的文化价值与功能探究”,《中国特色社会主义研究》,2016年。17.李晓云,孙高慧:“场景·符号·仪式:春节习俗文化在抖音平台的共情传播”,《试听》,2023年。18.童清艳,王熙:“青年用户传统节日的数字参与行为”,上海交通大学学报,2023年。 19.宋颖:“论节日空间的生成机制”,《民俗研究》,2017年。20.耿浩东:“传播仪式观视角下的节日营销研究一一以《王者荣耀》游戏的‘五五开黑节’为例”,《新闻研究导刊》,2020年。21.刘涛,张媛媛:“通往数字人文的游戏之路:游戏叙事中的传统文化符号再现及其程序修辞机制”,《南京社会科学》,2023年。22.郝婧灼, 王圣华:“放世界游戏中的节日空间建构——以游戏《原神》为例”,《科技传播》,2022年。23. 常启云, 张路凯:“虚拟空间的文化再生产——游戏中的节日文化传播”,西南民族大学学报,2021年。24. 董倩铷:“从虚拟空间探究节日文化传播路径”,《公关世界》,2023年。25. 许媛萍:“移植与重构:游戏空间中的传统节日文化再生产及作用”,《四川戏剧》,2022年。26. 喻国明, 林焕新, 钱绯璠等:“从网络游戏到功能游戏: 正向社会价值的开启”,《青年记者》,2018年。27. 刘建明:“西方学术语境中‘媒介仪式’与‘媒介事件’的异同——兼与郭毅商榷”,《新闻界》,2019年。28. 樊水科:“从‘传播的仪式观’到‘仪式传播’:詹姆斯·凯瑞如何被误读”,《国际新闻界》,2011年。29.刘建明:“‘传播的仪式观’到‘仪式传播’概念再辨析:与樊水科商榷”,《国际新闻界》,2013年。30. 黄敬康:“传播仪式观视域下文旅节目主持人角色功能转变研究”,四川师范大学硕士论文,2025年。31.张弛,杨盼:“传播仪式观视角下潮剧的传播策略研究”,《戏剧之家》,2025年。32.王楠,孙浩:“传播仪式观视角下历史文化类综艺节目的景观建构及其创新路径研究”,《东南传播》,2025年。33.罗振男,元英:“传播仪式观理论视角下青年‘陪伴学习直播’社会文化现象研究”,《暨南学报》,2025年。34.潘梦兰:“传播仪式观下豆瓣用户的数字自我哀悼研究”,广东外语外贸大学硕士论文,2025年。35.胡杨, 董小玉:“数字时代的虚拟文化空间构建——以网络游戏为例”,《当代传播》,2018年。 36.李峰:“节日的功能及其社会学隐喻”,《河南社会科学》,2008年。37.朱源源:“基于空间叙事的电子游戏情境体验构建研究”,重庆大学硕士论文,2022年。38.吕宇翔,张洋:“短视频平台中的文化符号互动传播策略研究”,《出版广角》,2022年。39.童清艳,王熙:“青年用户传统节日的数字参与行为”,《上海交通大学学报》,2023年。40.刘阳:“数字化赋能新质节日文化空间建构——价值意蕴、实践困境与建设路径”,《安顺学院学报》,2025年。二、外文参考文献(一)著作类41.Henri Lefebvre, The Production of Space, Nicholson Smith trans, Blackwell Publishers Ltd, 1992.42.James W. Carey, Communication as Culture: Essays on Media and Society, Unwin Hyman Inc, 1989.43.Nick Couldry, Media Rituals: A Critical Approach, Routledge, 2003.44.E.A.Morinis and Victor Turner, Sacred Journeys: The Anthropology of Pilgrimage, Greenwood Press, 1992.45.John R. Gold & Margaret M. Gold, Festival Cities: Culture, Planning and Urban Life, Routledge, 2020.46.Ronald L. Grimes, Beginnings in Ritual Studies, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2010.47.Lisa Gitelman, Always Already New: Media, History and the Data of Culture, MIT Press, 2006.(二)论文类48.Berthold S. Hasler, Bernhard Spanlang & Mel Slater, "Virtual Race Transformation Reverses Racial In-group Bias," PLoS ONE, Vol. 12:4, 2017.49.Mary E. Ballard & K. M. Welch, "Virtual Warfare: Cyberbullying and Cyber-victimization in MMOG Play," Games and Culture, Vol. 12:5, 2017.50.Andy Bennett & Ian Woodward, "Festival Spaces, Identity, Experience and Belonging," in The Festivalization of Culture, Routledge, 2016.51.C. R. Liu, Y. C. Wang, W. S. Huang, et al., "Festival Gamification: Conceptualization and Scale Development," Tourism Management, Vol. 74, 2019.52.Dennis Waskul & Matt Lust, "Role‐playing and Playing Roles: The Person, Player, and Persona in Fantasy Role-playing," Symbolic Interaction, Vol. 27:3, 2004.53.Brenda Dervin, "From the Mind's Eye of the User: The Sense-making Qualitative-Quantitative Methodology," Qualitative Research in Information Management, Vol. 9:1, 1992.54.Tobias Greitemeyer & Dirk O. Mügge, "Video Games Do Affect Social Outcomes: A Meta-analytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Video Game Play," Personality and Social Psychology Bulletin, Vol. 40:5, 2014.55.Yvonne A. W. de Kort, Wijnand A. IJsselsteijn & Brian J. Gajadhar, "People, Places, and Play: A Research Framework for Digital Game Experience in a Socio-spatial Context," DiGRA Conference, 2007.56.Tobias Greitemeyer & Dirk O. Mügge, "Video Games Do Affect Social Outcomes: A Meta-analytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Video Game Play," Personality and Social Psychology Bulletin, Vol. 40:5, 2014.57.Berthold S. Hasler, Bernhard Spanlang & Mel Slater, "Virtual Race Transformation Reverses Racial In-group Bias," PLoS ONE, Vol. 12:4, 2017.
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